Quantcast
Channel: Rhino(犀牛)中国技术支持&推广中心
Viewing all 64 articles
Browse latest View live

T-Splines 构建卷云状模型 by simonchen

$
0
0

卷云状造型常见于饰物,家具,建筑物的细节上,长久以来设计者都喜欢把这类元素加入到自己的作品细节中去。
这类卷云状有类似数学上圆的渐开线般柔美,采用T-Splines来建造是再合适不过了,下面提供一种用T-Splines构建出卷云状造型的方法。

下图就是这次用T-Splines制作的卷云状模型效果

4.jpg

这次使用“tsFromLines”命令来生成云状T-Splines曲面,这种由直线段来构成控制多边形线框成面的方法官方称为“From a basic shape”

 

一切由八角形开始

1.在Rhino中使用Polygon.jpg“Polygon”命令建立一个8角形,如下图:

1.jpg

2.再使用polyline.jpg“Polyline”命令构起云状卷曲的外形线段,该外形线段使用13节的直线段绘制而成,见No.2图中红线所示:
2.jpg

 3.如NO.3所示加上尾巴线后外形就定下来了,先不用在意外形,可以在后续生成T-Splines曲面后再进行调整。

3.jpg

4.云状的外形定下后就可以进行内部的分段了,也就是开始对模型进行分面,方法很简单,将线段中的端角点继续使用“Polyline”连接起来,基本以四边作分面的基准,No.4图红线所示:
4.jpg

5.Rhino打开中心捕捉,没各线段中心画出一条中心线作参考,No.5图以红色虚线表示。注意:此中心线只起参考作用,后续可删掉。

5.jpg

6.沿中心线,用“Polyline”命令画出No.6图中的绿色线段,绿线基本上与中心线保持平行状。

6 副本.JPG

7.按上述同样的方法沿中心线画另一侧的线段,No.7图的橙色线所示,完成后删去辅助的。中心线
a1.jpg
8.对在中央的8角形继续进行分面,步骤按下图红线所示

a2.jpg

9.OK~云状线框做好了,效果如下图

a3.jpg

10.在生成T-Splines曲面前,首先对搭起来线框进分割,保证各线段端能正确在交汇在一起。全选线框后运行15.jpgtsSplitCurves命令,弹出以下对话框,“Use File Tolerance”勾选,保持系统默认公差值0.001进行分割(如果要更改此值,取消勾选再输入新的公差值即可),点击“Display”按钮查看各线的交汇情况,T-Splines将会以不同颜色的数字显示各段的交汇情况,正确结果如No.11图所示,点击“OK”完成。

tsSplitCurves.jpg

注意:上述分割操作时,如果出现与上图不一致的数字时需对此处的线段交汇进行检查,通常检查时需要放N倍后才发现线段的端点不是交汇在一起或是有断开线段,需要手工重新修正,比喻重画线段或是焊接好断线,直至全部符合No.11图为止。

11.切换为999.jpg“ShadedViewport” 的显示状态,全选线框后运行888.jpg“tsFromLines”命令,Rhino命令提示栏内的参数设置如下(为默认设置):

Select faces and edges to change the surface layout ( ModificationType=Faces MaxAutoFace=4 MaxManualFace=8 SimpleBorderLoops=Yes Smooth=No ) 

单击右键确认结果,得到No.12图的结果 

a4.jpg

注意:T-Splines以不同颜色来区分不同边数构成的区域,如上图中绿色区域表示了此处为三角形结构,四边形结构以浅灰表示,如此类推方便使用者辩识。

此时生成的T-splines曲面以是BOX显示模式下的一个平面,需要对其进行拉点调整来达到立体的卷云状效果。

12. 按S键切换到边选取模式按No13图所示选取边线后,按W键切换成移动操纵器向Z轴向上提起如图No.14

a5.jpg

13.按A键切换到点模式下,按下图所示对拉高的各段进行调整高度,跟从内至外从低到高的原则调整各段合适高度,以达渐变螺旋内卷的效果。

a6.jpg

 14.按D键切换到面模式下,选取No.17图中央的面,按W键用移动操纵器向上拉起面

a7.jpg

15.按A键切换到点模式下,选取中央8角形的中心点后拉起一些,见图No.19和No.20
a8.jpg

注意:大形到此已经出来了,但暂不能光滑(Smooth)模型,因模型底边线的拓扑结构未完善所以T-Splines不能运算出光顺的曲面,需要对其再挤出一段来解决。

16.如图No.21选取外围边线后,按住Alt键后用移动操纵器向Z轴的下方拉,挤出一圈新的面
a9.jpg

OK! 完成整体后按Tab键(tsSmoothToggle)切换成Smooth下呈现出光顺的T-Splines曲面。

a10.jpg

a11.jpg

卷云状的形态有很多种,上述提供了一种使用T-Splines来制作的流程,阁下可以根据实际需要来更改调整出更漂亮的模型。

从上述制作流程中可以看出,只需掌握了一些简单的多边形建模的规则即可快速地完成这类题材的制作,后续的编辑或修改都非常便捷。

关键一点:T-Splines曲面可以100%转为标准的NURBS曲面,能满足下游的生产加工的需要

如果你对这个教程兴趣或者是有疑问,请登录论坛参与讨论

http://bbs.shaper3d.com/thread-16286-1-2.html

『Shaper3d 教学网』原创教程 ,转载请注明来源与作者。


 

 


论坛补面题目解答-by Shadow

$
0
0

最终效果为下图,这是常见的5边面拆面问题,请仔细阅读。

9.jpg

Shadow:我来提供一个方法,只做一部分,因为另外一部分做法相同。

1.jpg

1.将红色曲线打断,断点在哪里,自己看着办就好了,然后blendcrv生成绿色曲线。

2.jpg

2.用sweep2生成曲面,记得点一下chainEdges,选多重边。

3.jpg

3.提取曲面上UV向的ISO,如图所示,其中U向的两条,是在绿色曲线的两个端点。

4.jpg

4.在刚才提取的ISO线处画一点直线,一头跟那条曲线的端点重合,另外一头在哪里不管,可以随便点。

5.jpg

5.match使刚才那条直线和提取的ISO线G1或者G2连续。

6.jpg

6.将之前提取V向的那么ISO线打断并且blendcrv,生成一条过度线。

7.jpg

7.转到front视图将曲面剪切成一开口。。

8.jpg

8.接下来就是4边补面,可以用networksrf,sweep2等命令。。。我用sweep2+match。

9.jpg

9.最后效果。

如果你对这个教程兴趣或者是有疑问,请登录论坛参与讨论

http://bbs.shaper3d.com/forum.php?mod=viewthread&tid=22162 

『Shaper3d 教学网』原创教程 ,转载请注明来源与作者。

雷蛇鼠标曲面造型解答-by Shadow

$
0
0

AA.png

——————————————————————
A1.png

1.把上盖轮廓线描出来,用patch命令生成曲面,UV方向的span不需要设置太多,我设置2足够,生成一个未修剪的曲面(没仔细想为什么它不修剪,不确定是否bug)。如果未自动修剪,那就手动修剪像第3张图的效果。
01.png

——————————————————————-
02.png

——————————————————————–

03.png

2. 用split by iso命令,大概在滚轮上来一点的位置将曲面分割。然后blend两条曲线,连接曲面的边缘和曲线的端点,曲面边缘这里需要保持G2连续,曲线那里G0即可。然后用edgesrf命令生成曲面,并用matchsrf保持和原来曲面的G2连续。这一步的目的是做出前面的波浪造型凹凸有致,因为上一步patch生成的曲面,控制点不够多,并不能完美表现造型的特点,因此需要进一步的分面使造型准确表达。

04.png

———————————————————————-

05.png

——————————————————–
06.png

3.绘制底部轮廓曲面,用sweep2命令,生成侧面曲面。
07.png
—————————————————————-
08.png
4.转过另外一侧,继续建立曲面。
09.png
5.还是用patch命令,做这个侧面的面,UV spans可以设置成1,因为没必要用那么多的控制点,一个简单的曲面足矣。
10.png
6.split by iso将上一步的曲面分割,然后blendsrf生成过渡面。
11.png
7.还是sweep2生成曲面,记得激活chainedges选项,因为这里要选择两条边做为其中的一个路径。
12.png
8.还是sweep2,构建右边这个曲面。在两个面之间blend生成一条过渡曲线。
13.png
———————————————————————-
14.png

9.以两个曲面的边界做为路径,sweep2生成中间的过渡曲面。 A B 处选择曲率连续,即Curvature选项。这时候可以发现,做出来的面看起来是没有棱角,但是中间凹了,并不平滑。这时候怎样快速调整呢?
15.jpg

——————————————————————–

16.png

10.因为是右边的曲面高一点,所以将这个面压低一些,压到多少合适呢?在Rhino 5里面就可以很方便的修改,只要将这个曲面的点移动,之前生成的那个过渡面就会跟着动?这是R5强大的历史功能,使我们可以很直观的修改曲面。这个功能在R4里面还没能实现

17.gif

11.最后将曲面修剪,sweep2补面。
18.png

主体大概就这样了,细节很简单,就不用说啦。

结束

如果你对这个教程兴趣或者是有疑问,请登录论坛参与讨论

http://bbs.shaper3d.com/thread-22461-1-1.html

『Shaper3d 教学网』原创教程 ,转载请注明来源与作者。

戒指建模教程-by a1781314

$
0
0

论坛版主a1781314工作之余分享了他的指环教学

02.jpg

 

—————————–教程正文———————————–
03.jpg

04.jpg

05.jpg

06.jpg

07.jpg

08.jpg

09.jpg

10.jpg

11.jpg

12.jpg

13.jpg

14.jpg

15.jpg

16.jpg

17.jpg

18.jpg

19.jpg

20.jpg

21.jpg

22.jpg

23.jpg

23.jpg
24.jpg

25.jpg

26.jpg

27.jpg

28.jpg

29.jpg

31.jpg

如果你对这个教程兴趣或者是有疑问,请登录论坛参与讨论

http://bbs.shaper3d.com/thread-22168-1-1.html

『Shaper3d 教学网』原创教程 ,转载请注明来源与作者。

Rhino基础知识分享之曲线连续性-by a1781314

$
0
0

我们在坛子里看帖子的时候,常常会看到这样的名词:G0 , G1 ,G2 ,G3 ,G4 Gn ……
那么这些名词是什么意思,对于我们的建模有什么影响呢?
看完本帖,相信您对于这样的名词将不再陌生。

G1 ,G2 ,G3 ,G4 Gn ……其实这就是我们常常说的曲线【曲面】的几何连续性;数字越大,连续性越好,连续等级也越高。
对于这些名词,可能许多初学者都不是很理解,有些就算知道,但是对于这些名词的理解也很局限,知道大概是怎么一回事,可是要详细介绍起来却又不知道如何说起,当然也有些朋友连听都没听过。 本次教学的目的在于帮助各位清晰的认识这些几何连续性,希望您耐心看完这篇帖子,因为这既不在乎您的腰力,也不关乎您的手力,更不在于您的Money ,这仅仅关乎您的耐力……

—————————————————–
几何连续性,我们简称连续性,既然是连续,那么曲线【曲面】就肯定是需要连接在一起才能称连续。
2条曲线【曲面】举例:只要两条曲线【曲面】的端点相交,那么就可以判断这2条曲线【曲面】有连续性,连续级别最少是G0。如下图:

00.jpg

Rhino中,查看曲线连续性的工具就是曲率梳,使用命令_CurvatureGraph 就可以将此工具调用出来。

01.jpg

来一个更加明显对比的图:

02.jpg

上图中,紫色和蓝色曲线的连续性就是G0,曲率梳分析之后,可以明显看到一个【V】型的开口,注意看上图的红色标记部分。

当我们把这2条曲线挤出成为曲面的时候,我们可以执行命令_Zebra,然后看看曲面连续性,如下图:

03.jpg

曲率梳常常用来查看曲线连续性,斑马纹常常用来查看曲面的连续性。
总结:当曲线为G0连续的时候,曲率梳的连接处断开;当曲面的连续性为G0的时候,斑马纹的连接处也是断开。
——————————————————————
当曲线【曲面】的连续性满足G0之后,我们就可以追求更高一级的连续性——G1连续。
G1连续,也叫切线连续或者相切连续,也就是说曲线【曲面】是沿着切线来连接。如下图:

04.jpg

来一个更加明显的对比,请注意看图中文字说明:

05.jpg

当我们把曲线拉伸,变成曲面的时候,我们看看斑马纹在G1连续性的曲面上是如何表现,如下图:

06.jpg

请阅读下一页

高阶曲面的奥秘在于控制贝塞尔曲线的空间维度–by 江湖一盏灯

$
0
0
昨天有人说我画的车不像是用RHINO画的,问其原因,线条太工整了。嗯,在这里正要给大家分享的就是高标准曲面绘制的重要信息—贝塞尔曲线的绘制。
很久以来,我听得最多的就是RHINO只能做一些小东西,只能绘制一般性的曲面,其实不然,只要你跟我这样做,就能得到严谨漂亮的曲面。甚至是汽车级的曲面。
QQ截图20121019172952.jpg
benz.jpg
font.jpg
QQ截图20121018095208.jpgQQ截图20121018095050.jpg
benz_1022_3.jpg
benz_1022.jpg
benz_1022_1.jpgbenz_1022_2.jpg
这里的线条非常重要,在ICEM SURF有压缩曲率检查工具,可以在单一方向拉伸视图曲率,用来检查曲线的极细微曲率波动。
QQ截图20121018095516.jpg
QQ截图20121018095617.jpg
 箭头标示的3维线条全部被控制在2维空间中,所以即便用最严苛的曲率拉伸方式检测,也不会有什么问题。
QQ截图20121018095756.jpgQQ截图20121018095956.jpg对齐工作平面至物体.jpg

如果你对这个教程兴趣或者是有疑问,请登录论坛参与讨论

http://bbs.shaper3d.com/thread-21845-1-1.html

『Shaper3d 教学网』原创教程 ,转载请注明来源与作者。

跟我读『RhinoPython 101』系列视频教学 – By Jorin

$
0
0

我们从 Rhino 5 开始增加了新的脚本语言-RhinoPython
RhinoPython 是一个强大的脚本语言,能运行于 32位与64位的 Rhino 5,以及即将上市的 Rhino OSX, RhinoPython脚本可以无损跨平台运行,且编写及其灵活,语法非常简洁。

为了让所有有心想尝试 RhinoPython的用户的需求,我们在推出 RhinoPython的同时就发布了配套教学 – RhinoPython 101

pythoncoverfinall.png

但部分中文用户反馈,苦于语言与程序语法等诸多问题,无法顺畅的理解书中的全部内容。为此论坛版主 Jorin 精心制作了一整套的 【跟我读 Rhino Python 101】 系列视频教学,将会在论坛陆续播出。

提醒:
1  请先确定你有安装好最新的 Rhino 5 (32位或64位), 如果你还没有,请点击这里下载测试版
2  请自行先下载 『RhinoPython 101』, 如果你还没有下载,请点击这里下载

系列视频教学内容

1. RhinoPython 脚本是怎么回事?
http://bbs.shaper3d.com/thread-22776-1-1.html

2. RhinoPython 脚本基础
http://bbs.shaper3d.com/thread-22778-1-1.html

VisualARQ 原厂系列教学 – Ville Savoye『已经全部更新』

$
0
0

VisualARQ 原厂 AsuniCAD 公司近期有发布了一整套的 Ville Savoye 别墅建模课程,详细的讲解了了使用 Rhino + VisualARQ 如何实现这个模型的全部过程, 该系列视频教程放置在 Youtube 与 Vimeo, 为了方便境内用户,我们已经转存至 Youku .

如果你可以在境外,或已经掌握了如何烦请,请点击这里 查看系列高清教学。如果你还没有软件,点击此处下载30天全功能评测版 VisualARQ, 如果一切你都准备好了,那么开始慢慢享受下面的内容吧

文章已经按照章节分为不同的页码数,你可以按照以下目录索引找寻你要学习的章节

教学目录

1. 文档设置   2. 地面层   3. 第二层   4. 第三层   5. 文件信息化管理


1. 文档设置http://bbs.shaper3d.com/thread-22680-1-1.html 


创建新文档 /设置楼层 /插入参考平面图

1.1 创建新文档

1.2 设置楼层

1.3 插入参考平面


【视频】Rhino5插件讲解及演示-走进东南大学

$
0
0

2013年3月21日,受东南大学建筑学院邀请,Rhino原厂技术支持与推广中心—Shaper3d团队在东南大学举办了一场Rhino5,Grasshopper及建筑业相关插件应用的演示会。
本视频由McNeel Asia中国地区Rhino工程师 Jessesn讲解 内容包括:PanelingTools,EvoluteTools,RhinoBIM,VisualARQ等插件的讲解及演示

【视频】Grasshopper讲解及演示-走进东南大学

$
0
0

2013年3月21日,受东南大学建筑学院邀请,Rhino原厂技术支持与推广中心—Shaper3d团队在东南大学举办了一场Rhino5,Grasshopper及建筑业相关插件应用的演示会。
本视频由McNeel Asia中国地区Rhino工程师 Dixon讲解 内容包括:Grasshopper工作原理,Grasshopper学习技巧,Kangaroo物理引擎插件讲解等演示

犀牛中如何根据线生成方形管的命令-RhinoBIM Structure自定义截面

$
0
0

这个教学是解答Shaper3d论坛的提问,关于RhinoBIM Structure自定义截面的内容。

RhinoBIM_Structure (点击下载)的结构件截面规格都是存储在库中的,程序中已经存储有一些标准件,当然你也可以将自己常用的标准“写”到库中,当然,在你的这个案例中,我不确定你的模型是否为1:1尺寸模型,结构件的尺寸不好评估,所以我只讲解下创建自定义库的方法。

当然,你可能只是看看效果,做渲染用而已。

1.我随便建立一个的模型,模型尺寸为mm,如下图所示,你需要事先准备一条尺寸合适的截面线(你认为OK的);
BIM01.png


2.然后,找到RhinoBIM_Structure的功能面板并切换到manage子面板;
bim02.png


3.点开Create User Profiles卷展栏,如下图,你可以按照图示创建属于你的”标准”;
bim03.png


4.依次填写新的栏目内容(随便你写),如下图所示,当你创建完Size名称后,它会提示你选择外部截面轮廓曲线–>确定–>它还会提示你选择内部截面轮廓曲线等等~~~
我这里只做了一个外部形状,如果你还想定义内部形状,提前做准备。
bim04.png


bim05.png


bim06.png


5.最后还提示你要不要编辑分析的材料属性等参数,效果图而已,免了;
bim07.png


6.添加成功后,你就会在这个面板上看到你自定义的截面形状了,中间的红点是指待会创建结构时候曲线穿过的位置;
bim08.png


7.最后创建结构件,生成的结果都是挤出物件,关于挤出物件的优点,看这里
bim09.png

后期你还能做修改调整,总之很方便,自己研究下其他的功能。

如果你对这个教程兴趣或者是有疑问,请登录论坛参与讨论

http://bbs.shaper3d.com/thread-23486-1-1.html

『Shaper3d 教学网』原创教程 ,转载请注明来源与作者。

Rhino中如何打人视高度的摄像机

$
0
0

本次基础教学教会大家如何在Rhino中打人视高度的摄像机

以文件单位为: 为例
C1.jpg


首先,激活透视图(当前工作视图),然后按键盘的F6,显示透视图的摄影机(再次按下可以隐藏摄影机),在其他视图中你就会看到一组摄影机的图示;
然后,你可以选中摄影机点调节摄影机的位置,也可以调节目标点的位置等,如下图。
C5.jpg


如果仅仅是调整为人视高度,简单!仅仅激活透视图(当前工作视图),不要选中任何物件,在视窗属性面板中将Z坐标调整为合适数值即可
前提:1.以文件单位计算 2 .地平面高度为透视图工作平面Z=0的位置,如下图。
C2.jpg

C3.jpg

最后,你还可以将视角保存在当前的文件中,方便下次使用,如下图。
C4.jpg

如果你对这个教程兴趣或者是有疑问,请登录论坛参与讨论

http://bbs.shaper3d.com/thread-23479-1-1.html

『Shaper3d 教学网』原创教程 ,转载请注明来源与作者。

将RhinoPython代码修改为GhPython代码的简易教学

$
0
0

本次教学将教大家把RhinoPython代码修改为GhPython代码的基本方法。

我们使用一位同学在Shaper分享的代码来修改,获取源代码请访问:
http://bbs.shaper3d.com/thread-23768-1-1.html

第一步,把RhinoPython的交互函数去掉

此例中直接把第20行(让用户选取曲线的语句)删除。修改完以后的main函数如下:

[sourcecode language="python"]
def main():
global t
t = 0
while t < = 1:
dividecurve(curve_id,t)
t += 0.002
[/sourcecode]

那么curve_id这个参数从哪里来呢?
第二步,修改GHpython元件的输入参数
默认情况下,GHpython元件的两个输入参数是x和y,输出参数是a

1.jpg
我们需要的是curve_id,所以删除一个参数,修改剩下一个参数的名称为curve_id,并从外部为curve_id输入一条曲线
修改后的应该是这样:

2.png
第三步,查错,并删除不能在GH中使用的函数
此例中删除第17行line = rs.ObjectColor(line,getcolor(parameter))为直线设置颜色的函数。
GH用自身的颜色显示方式覆盖了Rhino场景中的颜色显示方式,这个函数不能直接使用,之后可以通过GH显示颜色的原件去做。为了方便讲解修改代码的要点,我们直接删除此行和getcolor函数。
第四步,添加输出参数
不论GHpython中添加了多少物件,但只要不在原件的输出端做输出,都不会显示出来。
不同的代码,输出参数的设置方法不同,但只要记住上面这点,就很好设置了。
此例代码中产生了很多直线,我们要输出这些直线,就需要添加一个列表,来记录这些直线。
我们在main()函数中添加一个列表line,while循环每循环一次,line列表中就增加一条直线。
但是dividecurve函数并没有返回值,所以还需要把dividecurve函数中的line返回。
但此时main函数中的line列表同样是局部变量,不能直接用于输出,所以我们返回main函数中的line列表。
在执行main函数后,输出main函数的返回值,所以我们让输出参数a=main()
至此,整个代码修改过程完毕:

[sourcecode language="python"]
import rhinoscriptsyntax as rs

def dividecurve(curve_id,parameter):
domain = rs.CurveDomain(curve_id)
t_curve = domain[0] + (domain[1] – domain[0])*parameter
point = rs.EvaluateCurve(curve_id,t_curve)
if point:
line = rs.AddLine(point,[0,0,0])
return line

def main():
line=[]
global t
t = 0
while t < = 1:
line.append(dividecurve(curve_id,t))
t += 0.002
return line

a=main()[/sourcecode]

最终效果如图:

4.jpg
为了讲解方法,我们修改中间牺牲了颜色变化的特性,现在大家了解方法以后,可以做一个练习,把颜色也输出出来,做成如下结果:

5.png

提交作业及更多关于此话题的讨论,请访问

http://bbs.shaper3d.com/thread-23770-1-1.html

如何把mesh格式的曲面模型转化成nurbs

$
0
0

论坛朋友liumo 提问 如何把曲面从mesh转化成nurbs

解决的方法很多…

版主Simon Chen提供一种最直接的办法

使用RhinoResurf插件转NURBS:

9.png

21.png

关于RhinoResurf插件可到http://bbs.shaper3d.com/thread-184-1-1.html 了解。

受力分析可以参考这一套SnS插件:
http://bbs.shaper3d.com/thread-13505-1-1.html
SnS插件相关的帖子:
http://bbs.shaper3d.com/thread-16343-1-1.html
SnS: http://www.scan-and-solve.com/

以上方法是用纯逆向工程工具来转换

版主Ansen提供另一种流程:

T-Splines中绘制低模–>转为mesh–>在EvoluteTools中细分,优化,检查贴合度–>转为T-Splines–>转为NURBS

关于EvoluteTools Lite,可以在下面的链接下载使用

http://www.food4rhino.com/project/evolutetools-lite

00001.png

00002.png

00003.png

03.png

 

以下是方法2中制作基础网格的详细方法

方法01

1.沿原MESH的边线重新画出曲线,搭成线框架,曲线与MESH间不必很精确,形接近即可(即图中左边第二个模型上的紫色线)

2.使用这个线架来生成TS粗模,我使用tsSkin
具体教程:http://bbs.shaper3d.com/thread-10571-1-1.html 

第三步看这个视频:(5楼)
http://bbs.shaper3d.com/thread-23466-1-1.html
得到准确的MESH后使用TS中的 tsConvertToRhinosurf命令转换成NURBS

在这个流程中,这一步生成的TS曲面并不需要贴紧曲线,因为后面的EvoluteTools会使这个TS生成的MESH曲面贴近目标。

编织造型的产品的建模思路

$
0
0

论坛网友snoopy提问下图中编织造型如何制作

QQ图片20140310190750.jpg

版主shadow提供一个完整的制作过程:
1.先做方柱子,这里我做16根。
01.jpg

2.复制柱子的4条边。为了区别,我把里面的颜色改一下。

02.jpg

3.阵列8条蓝色的线条并旋转22.5度。

03.jpg

4.把第2步的两条黑色线向外移并阵列8条,移动的距离就是编织条的厚度。如果不移,一会做出来它就会吃到柱子

04.jpg

5.用section求得图示的一圈点

05.jpg

6.用 _InterpCrv把这些点连成一圈

06.jpg

7.将上一步的线做成有厚度的实体,就得到一根编织条了。

07.jpg

8.复制一根并旋转22.5度,这样就有两根交叉的效果了。

08.jpg

9.阵列完成。

09.jpg

如果觉得太直,可以用cageedit改变娄子的外形。如果一开始就把柱子做成有角度的,就不能用阵列一次成型了,因为它每一圈的大小都不一样,这样无疑会增加不必要的工作量。

10.jpg

11.jpg

论坛类似的教学:
http://bbs.shaper3d.com/forum.php?mod=viewthread&tid=19943

http://bbs.shaper3d.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=11740

如果你对这个教程兴趣或者是有疑问,请登录论坛参与讨论

http://bbs.shaper3d.com/thread-23828-1-1.html

『Shaper3d 教学网』原创教程 ,转载请注明来源与作者。


【进阶教学】怎样快速画高质量的曲线

$
0
0

论坛版主江湖一盏灯分享他制作模型中的技巧–高质量曲线的创建要素

,曲线必须是最简曲线,即1-SPAN曲线,类如3阶曲线只有四个顶点,4阶5个顶点,以此类推。如下图。 5阶最简曲线.jpg

那么我们应该怎样快速绘制最简线,用什么工具,如何设置?下图给出设置。

最简线的设置.jpg

二,快速创建实时工作平面的重要性,曲线的维度直接关系曲线的质量,也制约着曲面的质量,这点我之前有发帖讲述。下面两幅图中黄色曲线,看起来非常像3维空间曲线,其实它是平面曲线。好处是线条的张力会最大化,不会有曲率上的波动。

平面曲线2.jpg

平面曲线1.jpg

下面看一下2D曲线和3D曲线的本质差别,下图是2D曲线的曲率梳检测。第二幅图中发现这根曲线没有3维空间上的波动,是平整的。

曲率梳检测.jpg

曲率梳检测摆平.jpg

下图是我用上图中的曲线稍微的调整了一下两个控制点,使其变成3D曲线,发现第二幅图中不能摆平了,曲率梳像鳗鱼的鳍一样扭动起来,从第一幅图看跟上图并无差别。

3D曲率梳检测.jpg

3D曲线曲率梳检测摆平.jpg

我们拿汽车的美观性和流体力学来说,没有多余波动的曲线更有冲击感,线条更遒劲。对于空气导流也更顺畅,能有效抑制涡流,减少风阻。所以最高质量的曲线需要依附于工作平面创建和调整!


,如何快速的创建实时工作平面,在命令行输入MP,出现MPlane命令,可理解可移动的活动的平面,如图。 mplane.jpg

命令执行后点附加》选中一个物体并指定三点》点击 更新》确定。即可。还有一个根据物体设置平面的工具,不需要指定三点坐标即可设置平面,不过该命令不具备自动更新的功能,后面再说。好,我们看一下这个工具到底是什么,如下图可见,我将红色线段设置为工作平面,只要红色线段改变,工作平面随机发生变化。

plane.jpg

plane2.jpg

plane3.jpg
我们来个例子,结合RHINO中最好用的曲面命令,也是我使用率最高的(没有之一)工具,Sweep2。支持最简面和历史记录是很有技术含量的工具。我在生成的平面上画一条曲线,然后镜像,在两线之间画路径,然后使用Sweep2,当我改变工作平面,并确保曲线也吸附于平面时,曲面也会更新(不支持自动吸附)

sweep.jpg

sweep2.jpg

sweep2b.jpg

sweep2c.jpg

曲线吸附平面工具,选Z坐标,及工作平面,高度值输入0.这样曲线就吸附到更新后的平面上。

duiqi.jpg

可能有人会觉得麻烦一点,要做严谨一点的高级曲面,基础习惯要有。而且只要设置好快捷键,这些操作都是下意识,随手就来的。

如果你对这个教程兴趣或者是有疑问,请登录论坛参与讨论

http://bbs.shaper3d.com/thread-23823-1-1.html

『Shaper3d 教学网』原创教程 ,转载请注明来源与作者。

在Mac下用Eclipse和RhinoForMac搭建RhinoPython编辑运行环境

$
0
0

Rhino for mac 测试版发布已经有一段时间了,并且经常在更新,但直到目前为止,RhinoForMac并没有像Rhino for windows一样具备一个python的脚本编辑器,可以让我们半自动的填充代码,检查语法错误,高亮显示代码等等。
现在我们就在Eclipse for mac这个著名而强大的第三方编辑器中搭建RhinoPython的编辑环境,方便我们在mac下写Python脚本。
第一步,安装Rhino for mac
第二步,安装Eclipse for mac

下载地址:http://www.eclipse.org/downloads/?osType=macosx
第三步,在Eclipse for mac中安装Pydev
Pydev是一个Eclipse的插件,让Eclipse可以编辑并运行Python代码。
Pydev安装方法如下:
如果是最新版的Eclipse,在Help菜单中选择Eclipse Marketplace,搜索PyDev,直接安装即可。如下图:
Pydev.png

安装时候能勾选的都勾选,该同意的就同意,一路下一步直到安装完毕。
如果因为版本原因,你的Help中没有Eclipse Marketplace,按照以下步骤手动安装PyDev:
在Help菜单中选择Install New Software,点击Work with选项后面的Add,弹出对话框,Name随便写,Location填写http://pydev.org/updates,填写完毕后点击OK,如下图所示:
Add.png
点击OK以后稍等片刻,出现要安装的选项,只选Pydev或者两个全部选取,点击最下方的Next一路下一步安装即可:
select.png
第四步,配置Pydev的Python环境    
安装成功以后,可以在菜单Eclipse\Preferences中看到Pydev的相关选项,
切换到PyDev\Editor\Interpreter-Python选项页,点击右侧的Atuo Config,自动创建Python的配置。如下图所示:
config1.png
对于64位Mac系统而言,通常python也是64位的,但是我们使用Python的时候,有些库是只给32位python使用的,为了我们的python能够支持更多的库,减少运行时因为数位造成的错误,我们给环境变量添加上“以32位运行python”,添加方法如下:
选择刚才配置好的python,选择Environment,点击下方右侧的New,在弹出的对话框中,Name填写VERSIONER_PYTHON_PREFER_32_BIT,Value填写yes,点击OK,如下图所示:
config2.png
第五步,添加Rhino Python的函数库支持
通过上面的步骤,现在Eclipse已经可以编辑运行通用的python程序了,现在我们继续添加对RhinoPython函数库的支持,还是在这个页面点击Libraries,点击右侧的New fold
在当前用户的目录下选择“资源库\Application Support\McNeel\Rhinoceros\MacPluglns\IronPython\settings\lib”目录,例如现在我的当前用户是apple,选择如下图所示的函数库目录:
config3.png
成功后在libraries窗口中就可以看到我们刚刚添加的库:
config4.png
点击上图中的OK,完成全部的配置。
使用eclipse编辑Rhino python脚本:
在eclipse菜单中选择File\new\project,弹出建立工程的选项,在PyDev目录下选择PyDev Project:
Use1.png
建立工程并为工程命名:
Project.png
工程建立完以后,出现在左侧的Pydev package explorer中:
Project2.png
但目前只有一个工程,并没有文件,我们需要建立python脚本文件,在工程文件夹上点击右键,选择new\file,在弹出的对话框中填写文件名称,点击finish:
Project3.png
现在就可以在编辑器中编写我们的RhinoPython脚本了,从下图中可以看到,eclipse可以帮助我们识别并填充Python代码,非常好用,如图:
Project4.png
在Rhino for mac中执行python脚本:
在Eclipse中编写好脚本以后储存在硬盘上,打开Rhino for mac,直接输入指令RunPythonScript:
Run.png
在弹出的对话框中选择刚刚在eclipse中编写好的脚本并执行就可以了,我测试了一下,看起来完全正常:
test.png
那么同学们赶快去部署自己的Mac RhinoPython编辑环境吧。

如果你对这个教程兴趣或者是有疑问,请登录论坛参与讨论

http://bbs.shaper3d.com/thread-24185-1-1.html

『Shaper3d 教学网』原创教程 ,转载请注明来源与作者。

莫比乌斯曲面连续性问题探究

$
0
0

最近有用户在Shaper3d论坛提问关于莫比乌斯环状曲面连续性的问题,在对接位置存在不连续的问题:如下图所示

03.png

02.png

Dixon给出的解答如下:

1.首先必须知道,曲面如果要对接,那么必须要求uv要能正确对应,因此正常的即便是一个简单的默比乌斯单面,因为对接端的方向因为旋转了180度,导致边缘方向相反,所以是无法做曲面的融合行程闭环的,也就是说,那个接缝是必须存在的,不可能通过任何办法消除。

2.如果是反转360度的整数倍,那么没有问题,以内接缝和方向经过360度的旋转,又重新对齐了。因此如果你的程序设置为360度(排除程序的其他问题),那么是ok的可以生成循环封闭的曲面,自然是很光滑的。

3.但以上的方法其实是曲面法则和做法的限制引起的,并不表示180度的莫比乌斯就无法做出来,或者说无法在接缝处做到光滑。

莫比乌斯的接缝问题

360度

如果直接做180度的莫比乌斯,那么因为接缝反转的问题,强行保持接缝对齐,就会导致如下后果:

m3.png

m4.png

因此,有两种解决办法。

1.保持接缝错开,也就是不做边缘融合,这种方法导致的问题就是,如果做法不做特殊的有针对性的调整,那么接缝处可能会不光滑,例如下面用rhino直接做loft也是一样的,其实你的程序也就是这个问题,因为loft并不能直接保证接缝处的光滑。所以这不是gh或者rhino的问题,相反这样的结构本来就是不光滑的。

2,在rhino中我们可以通过其他很多方法处理,避免咋再曲面接缝位置出现不光滑的现象。

直接做loft,180度的情况无法做光滑对接

直接做loft,180度的情况无法做光滑对接

m6.jpg

另外一个方法,就是人工对齐扭转180度之后的曲面的接缝,再rhino里效果如下

这种方法同样可以做到接缝光滑,并且用loft来做

m7.jpg

m8.png

以上两种做法,都可以做到 :180度的莫比乌斯 ,接缝光滑。

1.第一种是通过做曲面的技巧避免不光滑的问题

2.是通过调整 线的闭合点的结构,让闭合点不会错开,来保证 loft功能打开封闭放样功能后不会错开变形的目的。

因此,外形可以做到一样,但曲面的结构是不同的。

所以你的问题不是gh的问题,而是rhino里做面几何法则没搞清楚的问题。还有手法课可以多种多样,就看怎么灵活运用了。

所以重要的是方法,方法没错了, 用什么工具都可以做,gh也好,rhino也好。

m9.jpg

左边是原始的接缝,中间是改过的,后边是效果

mmm.png

还有更多热心网友和版主给出的解答,了解详情及参与讨论,请访问:

http://bbs.shaper3d.com/thread-24231-1-1.html

如果您在使用Rhino及其插件过程中遇到任何问题,请到bbs.shaper3d.com提问,Rhino原厂工程师及热心网友都会耐心解答。

Grasshopper&Kangaroo制作的折叠效果演示

$
0
0

作者:Rhino原厂工程师Dixon

折叠效果01

折叠效果02

折叠效果03

折叠环

折叠球体

折叠圆柱

转载请注明出处。

如果您对Grasshopper及Kangaroo感兴趣,请访问以下地址获取更多相关信息。

http://bbs.shaper3d.com/forum-42-1.html

浅谈曲面连续性

$
0
0

作者:Shadow

两个曲面做到0的误差,你可以理解为它们是一个曲面分割出来的。可是我们在做造型设计的时候,基本上不可能做到一个造型只用一个曲面就可以表达的。目前市场上的软件,所谓的G0 G1 G2,大多是取近似值而已,就是说在一定的公差范围内,都会认为是合格的。

好了,再回到星点的G1条件,我贴个5星的图出来。
1.jpg

要做到这5个面的G1连续,最基本的条件是012345这6个点,必须在同一个平面内。(我拿左边的两个面来举例,其它的面逻辑都相同),然后找切线方向,就是25,AB,CD,GH,这个方向也不是随意定的,它跟控制点的连线01 16 67是相交的,交点分别是8 E F,它们之间的比例还必须相同,即08/81=1E/E6=6F/F7,28/85=AE/EB=CF/FD=G7/7H。这些条件都满足了,这两个面就会是G1的0误差。其它几个面相同的原理。做好之后你会发现那个绿色5边形的顶点是唯一的,因为它要兼顾相邻两个面的连续性,只有相交在一个点,才会做到兼顾。如果是对称性的曲面,做到G1当然就自然是G2了。

非对称性的曲面如何实现?我觉得那只存在理论上的可能,实际可能性为0,不信的朋友可以去尝试用VSR或者别的软件来弄,看看它们内部是不是能实现0的误差。因为5星的很难做到G2的连续,所以我们在做模型的时候,要尽量回避不要出现这种结构。再放几张图来比较一下。。
2.jpg
22.jpg
4.jpg

上面几张图是在SW里面直接曲面填充,可以看到它的公差也控制得很好。下面这张图是用VSR来补的,你会发现G2那项其实数值很高,即使选择了曲率连续,但还是很难控制曲率的数值。
3.jpg

下面是直接用rhino的patch指令补的这5边面,数值都不比VSR的差太多。
5.jpg

上面的只想说明一个事,就是不要纠结用啥工具来实现,也不必纠结1span还是多span,只要你做出来的面,外表看起来不错,检测的数据也不错就可以 了。有的补面用1span来做,反而不好控制。

既然做不到G2,那星形结构是不是只做G1就可以了?当然不是,做好了G1,可以再借助match工具做G2,可以很好的控制曲率在一定的范围之内,换句话说,可以做到我们能接受的那个曲率范围值内。

接着上面说说rhino的matchsrf如何控制曲率。
a.jpg

像这种结构的两个曲面,大家也用得比较多。如果用右边的曲面去匹配左边,会发现3点跑得比较远。如果不想它动,我们只需要改动4点的位置就可以了,4点的位置就是跟123点共平面即可达到。以123点做一个工作平面,再把4弄到工作平面上,你再匹配的G1的时候,右边的边界肯定不会动。G1匹配好之后再看看它的效果,还过得去,但数值有些偏大。
b.jpg
d.jpg

再修改一下匹配的参数,勾选精确衔接,改一下相切的角度公差(如果你想省事,就直接输入0,它也起作用的,当然它会增加一些ISO),再看一下数据是0.0091,很完美。
e.jpg

f.jpg

最后再做G2
g.jpg

21.jpg

像这个造型,很多初学者都玩过,发现做好这边那边又跑了,其实就只改一个参数,做这种效果,也可以做到0的误差。ISO会增加一些,完全可以无视,因为软件是由少自动增加到多的,所以它的增加并不会造成曲面内部的凹凸不平。

废话这么多,其实只是想表达一下,不要纠结1span和多span,用你习惯的操作方式来完成模型,只要曲面看起来没有什么凹凸不平,就是好曲面,管它是2span还是5span。1span是方便后续的调整,如果你做的面不需要考虑这种因素,完全可以忽视。还有做到5边需要补面的时候,尽量分成两个4边就完事了,没必要弄成5星的,因为那个连续性并不是最好的,也不容易控制。

如果您有什么疑问,或参与此话题的讨论,请访问:

http://bbs.shaper3d.com/thread-24328-1-1.html

Viewing all 64 articles
Browse latest View live